卓ゲ好きの猫又

ボードゲームアリーナを始めよう!

こんにちは。今回はオンラインボードゲームサイト、ボードゲームアリーナの紹介記事です。

(ちなみに、最近過去記事を少し修正していくつか削除しました。もっとまとまった記事にしたら再投稿します)

ボードゲームアリーナは僕がよくやっているボードゲームサイトです。

世界中のボードゲームが遊べます。100種類以上のボードゲームが遊べます

なんか、月1くらいのペースで新しいゲームが追加されるので、遊び尽くせません(笑)

ボードゲームというと将棋や人生ゲームが真っ先に思い浮かぶ方が多いと思いますがボードゲームというのはもっとたくさん、いろいろなものがあります。どういうのがあるのかは説明してもキリがないのでやってみた方が早いです。

ja.boardgamearena.com

www33.atwiki.jp

基本的に、無料でできます。課金すると統計が見れたり、大会を建てることができるようになったりします。また、一部のゲームは課金しないと部屋建てができない感じです。(部屋に入ることはできる)

こんな感じで、流行りのソーシャルゲームのように課金勢と無課金勢の間でゲーム的な有利・不利の差はないので心配なく。

 

管理人はフランス人で、英語とフランス語しか話せないそうです。そのため、有志で日本語に翻訳しています。なのでちょっと訳がおかしい部分もあります。

あとは運営がエイプリルフールをかませてきたり、「このサイトは、クッキーを使用しています(食べられません)」とかいうネタをぶっ込んでくる、外国人ぽいユーモア溢れるサイトです。

興味を持った方はやってみてください。

ただ、ルールを知らないとできないのでwikiでルールを調べてからやりましょう。

www33.atwiki.jp

ボードゲーム初心者にオススメしたいのは

チャートリアルでやる「キャントストップ」、将棋に比較的近く、馴染みやすい「コリドール」、ボードゲームの面白さが詰まっている「カルカソンヌ」、ルールがシンプルでカジュアルに遊べる「ラブレター」です。

ただし、ラブレターとカルカソンヌは課金しないと部屋建てできないので、誰かが建てるのを待つ必要があります。

 

では、またね。

 

 

【12季節の魔法使い】ドラフトで考えること

今回は「12季節の魔法使い」の記事です。

今回のテーマは「ドラフト」です。2人戦でドラフトのときに考えるべきことをまとめてみました。よかったらプレイの参考にしてみてください。

ルール説明は面倒なので知らない方はググってね(雑)

※ここでは、カード名はBGA(オンラインボードゲームサイト)のものを使用しています。製品版のカード名とは違うものが一部あります。というか大体違います。製品版しかやったことがない方はごめん。

ちなみにBGAは無料でできるのでやってみてください。

boardgamearena.com

以下、目次。ごちゃごちゃ書いてますが初心者のうちはとりあえず一番最初の項目だけ重視すれば大丈夫です

 

 

1・単体で強いカードを知る

他のブロガーさんでカード考察・評価をしてる方が多いですが、僕はそういった記事は初心者時代に読んだんですが、かなり勉強になりました。

そんなことしなくても、プレイしながら「このカードが強いんやな!」というのを学んでいけばいいんですが、そういった強いカードをドラフトでちゃんと取っていくのが重要です。まぁ、強いカードを取れば有利になれるのは、当たり前ですよね。

初心者VS上級者の試合だと、ドラフトの時点で勝ち負けがほぼ確定してしまうことが珍しくないです。これは単純に初心者が何が強いのか知らないのが原因で、別にテクニックの問題とかじゃないです。

将棋で、飛車を捨てるようなプレイをして歩を守るような戦術をしても勝てませんよね。

何が強いのか知ろう!

 

僕が初心者時代に一番勉強になった、Gryithさんの記事のリンクを貼っておきます。

個別カード感想 Gryith

 

2・相手が取ったカードは覚えておこう

このゲームはちゃんと覚えておけば相手の手札のうちの8枚は確定するゲームです。その8枚の対策をしていくのが大切なゲームなので、ちゃんと相手が取ったカードを覚えておくのが重要になります。ただ、慣れるまでは全て覚えておくのは結構大変です。慣れてもめっちゃ大変(笑)

まぁ、メモ取っちゃうのが一番早いんですが、ネットならOKでも対面でボードゲームをするときに1人でメモとるのは何か反則な気がするので。

全部覚えるのがベストなんですが、全部覚えられない方はとりあえずコストが重いカードと、打たれると嫌な使い魔だけ覚えておけばいいです。コストが重いカードを覚えておく理由は召喚妨害をしやすいからです。また、使い魔は相手を直接攻撃するカードが多いので覚えておくと対策がしやすくなります。

相手のカードの対策をしよう!

 

3・カードの相性を考える

1つ目の項目で、「強いカードを取っていこう」というようなことを書きましたがこのゲームは強いカードを順番に取っていけばいいような作業ゲーではありません。カード同士の相性が重要になるからです。

例えば、相手が驚愕の箱*1を取ったら、(他のカードにもよりますが)魔法の秘本*2があるなら取るべきです。こうすることで、強力な魔法の秘本×驚愕の箱デッキを防ぐこともできます。

こんな感じで、自分のカードと相性がいいものを取ることや、相手のカードと相性が良いものをカットするのが重要です。また、自分の取ったカードへの対抗カードをカットすることや、相手のカードへの対抗カードを取ることも重要です。例えば、驚愕の箱デッキを作るのなら、灰顔のルイス*3があったら利用されやすいので取りたいところです。

以上のように、「カードの相性を考える」の一言でまとめましたがいろいろ考えることがあります。自分の構築を優先するのか、それとも相手への妨害を優先するのか、そこを考えるのが大切です。

カードの相性を考慮したドラフトを心がけよう!

 

4・初手は相手に見えていない

初手は相手に見えていないため、相手に見せたくないカードを初手で取っておくと有利に立ち回れます。

1つ目の項目で「強いカードは早めに取ろう」というようなことを書きましたが、状況次第では強いカードよりも優先することも考えたいところです。これは強いカードを相手に渡すことに対する「妥協策」があるなら特に重視すべきでしょう。

例えば、「ヤンの忘れられた花瓶*4/春の杖*5/アルスの呪われた書*6/ラグフィールドの従者*7」が初手の9枚にあるとしましょう。ここでは、強力なカードであるヤンを取るのが定石ですが、アルスを取るのはどうでしょう?アルス+ラグフィールドの従者コンボが狙えます。それに、相手は自分が初手でアルスを取っていることを知らないのでラグフィールドの召使いを放っておいても取ってくることはないでしょう。(ラグフィールドの召使いは単体では弱いカードなので)また、ヤンを取られたとしても、春の杖を自分が取れれば別に不利になりません。(これが「妥協策」です)

先に複雑な例を挙げてしまいましたが、シンプルに「このカードは相手に見せたくない!」というカードを取ろうという話です。例えば、初手で信心深きサイラス*8を取れば相手はサイラス対策を怠って、うまく強いカードを生贄にさせることができるかもしれません。

相手に見えていないカードは1枚だけ。それをどう使う?

 

5・同じカードは分け合うことになりやすい

初手の9枚や2手目の8枚で同種のカードが2枚あったら、そのどっちかは取る前提でそれと相性が良いカードを取っていく、などの工夫ができると有利に立ち回れます。なぜなら、同じカードは相手と分け合うことが多いからです。

(初手で片方を取った場合は、自分が2枚とも取れることもあります)

同じカードは分け合う前提で動こう!

 

6・最後まで見据えたドラフトを

初手の9枚で自分が取ることになるのは1枚目、3枚目、5枚目、7枚目、9枚目です。そう、9枚目を取るのです。つまり、初手の9枚で一番弱いカードは自分が取ることになる可能性が高いということです。

初手の9枚を見た時点で自分が取ることになるであろうカードはどれなのか予想を立て、そのカードとの相性を考えたドラフトをしていきましょう。

例えば、初手の9枚に生命の薬*9があった場合。自分が生命の薬を取ることになる可能性が高いです。生命の薬を使った直後はリザーブから魔力が消えてしまうという欠点がありますが、それを克服できる魔力獲得系カードや、夢の薬*10、生命の薬をふんだんに利用できる魔法の秘本やイオの財布*11を取れれば良いですね。

逆に言えば、2手目の8枚のうち、1枚は確実に相手に押し付けることができるということです。相手のカードと相性が悪いカードを押し付けてやると有利です。

先を読んでカードを集めて行こう!

 

 

 

以上、ドラフトのコツをまとめてみました。ドラフトは結構難しいんですが、カードを取っていく感じが楽しいですよね。色々書きましたが、ドラフトは楽しめば良いんです!!

では、良きクシディット生活を。

 

 

十二季節の魔法使い 日本語版

十二季節の魔法使い 日本語版

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:[永続]ラウンド終了時、リザーブに魔力が4つ以上あるなら、+3点

*2:[召喚]魔力を2つ獲得する [永続]リザーブに置いておける魔力の上限が10になる

*3:[召喚]相手のリザーブにある魔力をコピーして獲得する

*4:[永続]カードを召喚した時、魔力1つを獲得する

*5:[永続]カードを召喚した時、+3点

*6:[召喚]+10点 +1召喚ゲージ 魔力2つを獲得する [永続]このカードを生贄にする時、リザーブの魔力を全て捨てる

*7:[召喚]10点以上持っているプレーヤーは全員1枚ドロー、+1召喚ゲージ

*8:[召喚]相手はカード1枚を生贄にする

*9:[起動]このカードを生贄にし、リザーブの魔力を全て捨て、捨てた魔力1つにつき+4点

*10:[起動]このカードを生贄にし、リザーブの魔力を全て捨て、カード1枚をノーコストで場に出す

*11:[永続]魔力を1つ変転するたびに+1点

【レジスタンス:アヴァロン】投票のセオリーについて思うこと

今回は名作正体隠匿ゲーム「レジスタンス:アヴァロン」についての記事(再投稿)です。

巷で唱えられている投票のセオリーについて個人的に思うことをまとめました。

 

はじめに

レジスタンスアヴァロンって何?という方はググってね♪

www.amazon.co.jp

hobbyjapan.co.jp

 

第1Rの投票のセオリー

まず、巷で言われている投票のセオリーとは。

第1Rでは、投票は基本的に否認するのがセオリーです。特に、自分がクエストメンバーに入っていないなら否認を出します。それには、以下のような理由があります。

トラックを回すことで、指名情報を増やす

「誰が誰を指名したか」という情報を出します。「赤陣営は赤陣営を2人以上含むような投票はしづらい」ということを利用した考察や、そのリーダーの視点や意思を測ることなどができます。(指名の編成に違和感がないか、指名理由に矛盾がないかなど)

トラックを回すことで、投票情報を増やす

「その指名に対し、誰が承認し、誰が否認したか」という情報を増やします。もしも全員がいきなり承認を出してしまうような卓では、投票情報は1つも出ず、また、赤陣営がノーリスクで支援票(赤陣営が味方が指名されているから承認を出すこと)を出せてしまうし、青陣営が簡単に承認を出してくれるなら、赤陣営は支援票を出さずとも簡単に赤有利な編成でクエストに行けてしまいます。情報が少ない序盤は赤有利な編成になりやすいため、いきなり承認が大量に出る卓では、赤有利に動きやすいです。

自分が編成に入っていない=赤陣営が編成に入っている可能性が高い

そのため、青陣営は外白(自分が指名されていないのに承認を出すこと)は出しづらいです。

他にも、トラック毎に議論時間制限を設けている卓なら、議論時間延長というメリットもあります。

初心者で「最初だし、喋ることないから、とりあえず承認でいいや〜」という軽いノリで外白を出してしまう人が多いですが、以上のような理由で外白は理由がない限り出さないのがセオリーです。

 

過度なセオリー遵守にメリットなし

以上が投票のセオリーですが、私はこのセオリーはそんなに重視しなくて大丈夫なもの、むしろそこまで気にしない方がいいものであると認識しています。迷ったら否認しよう程度のもので考えています。

セオリーガチガチ卓での例

↓全員がセオリーをしっかり理解し、しっかりセオリー通りに投票する卓での例

第1〜第3トラックは全員否認(もしくは指名されている人だけ承認)

外白を出した人は怪しい

こういった試合を20回くらい経験した上で、友人が一言。

第1〜第3トラック、意味なくね?ww

 

・・・仰る通りです。

第1〜第3トラックにおいて、「否認を出すことのメリット」を振り返ります。

トラックを回すことで指名情報を増やす

→増えません。100%否認されることがわかっているので赤陣営も遊びが効きます。あえて自陣営が不利になるような指名をすることにリスクはありませんし、情報としての価値はほとんどありません。

(その卓での例)

3連続で私が指名される

私「めっちゃ指名される私って、普通に考えたら青陣営っぽく見てくれると思うけど」(赤陣営は赤陣営が2人以上含まれるような指名はしたくないはずなのでめっちゃ指名される人=青いという理論)

友人「いや、3人とも否認されることがわかった上で指名してるから、それはどうかな(正論)」

トラックを回すことで投票情報を増やす

→増えません。全員投票がワンパターンだからです。仮に誰かが途中で外白を混ぜたとしても、ぼぼ否認されることがわかった上での外白なので、価値ある情報にはなりません。

 

ということで、本当に価値ある情報になるのは第4・第5トラックでの指名・投票情報なんですよね。

もっと酷い卓の例を挙げると、「第1〜第4トラックは全員否認、第5トラックは(承認しないと負けるので)全員承認」という感じです。情報は1つも出てないですね。

情報を出すために否認を出しているのに、情報が出ないなんて、本末転倒だよね!!

 

真のセオリーは「自由投票」

簡単に言うと、私の意見は自由に投票するのが真のセオリーです。承認したければすればいい。もちろん否認を出すのも大切なので、迷ったら否認、というスタンスは重要だとは思います。

セオリーガチガチ卓では、赤陣営はとりあえず否認を出していれば隠れるのは難しくないはずです。周りの戦士もそうだからです。

よく「外白を出す人は怪しい!」と言い切ってしまう人がいますが、確かに理由のない外白や理由に違和感のある外白は怪しいですが、「外白を出す=怪しい!」という考察はあまりにも早計で、思考が単調過ぎます。頑なに否認しか出さない人の方が怪しいです。赤陣営は投票パターンを機械的にしておいた方が、自分が疑われた時もライン考察がされにくく、味方が露呈しにくいからです。それに、「頑なに否認しか出さない人=怪しい!」という風潮のある卓では、赤陣営もときおり外白を混ぜなければならなくなるので、以下のようなジレンマに悩むことになります

あえて青陣営有利な投票を出せば、自分は疑われなくて済むかもしれない。しかし、青陣営有利な編成でクエストに行ってしまうかもしれない。

赤陣営有利な投票を出せば、赤陣営有利な編成で行けるかもしれない。しかし、そうしたら自分が疑われるかもしれない。

このようなジレンマがある時に初めて、投票や指名は赤陣営の思考を追う推理の材料になり得ます。

自由投票卓では、ある程度「自分の指名が承認されるかもしれない」「自分の投票で承認・否認が変わるかもしれない」という緊張感があるので、赤陣営が遊びが効きません。必ず何かしらの意図を持った投票や指名をするはずです。

 

外白を出すタイミング

自由投票、といっても、外白は出しづらい時が多いです。自分が指名されていない=赤陣営が指名されている可能性が高いからです。どのような投票をするのかは個人のプレイスタイルの自由ですが、私がどのような時に外白を出すかまとめておきます。参考に。投票理由を言う時にもこのようなことを言います。

 

1・全員信用に足る(青狙い)

青いと感じたから投票。シンプル。

2・赤陣営が2人以上入っていることに期待する(赤狙い)

議論の様子や今までの指名や投票から赤陣営が複数含まれていることに期待できる時。

3・今後青赤はっきりしなそうな人や気になる人が指名されている(情報狙い)

全然喋らない人や、頑なに否認を出し続けている人など、全然役職が見えて来なそうな人が入っている時。気になる人が含まれている・気になるリーダーが指名した・気になる奴が誘導・攻撃したなど。仮に失敗が出たとしても情報になるし、成功したら大きい。第1Rは大抵赤陣営混じりの編成になるので、それだったら情報を出すことを優先したい。

4・リーダーが良い・主張に共感した

リーダーの指名理由にかなり頷ける。リーダーが信用に足る。第4トラックで、現リーダーの左隣の人と比較して今のリーダーの方が信用に足ると判断できる時など。(ここで否認されたら左隣の人の指名に承認しなければいけなくなるため)

 

また、序盤は情報が出ればいいので青狙いで失敗が出てもメリットがあります。青狙いで失敗が出る=疑っていなかった人の中に赤陣営がいることが露呈するからです。疑われていない赤陣営は脅威です。

 

外白は役職持ちのフォローになる 

自分が第1クエストのメンバーに選ばれていないのに承認する(またはその逆)」は"邪悪側の証拠"にはならない。
マーリンならば普通に取りうる行動だから。
(したがって、正義の無職がマーリンのフリとして行いうる行動、ともいえる。)

・第1クエストはパーシヴァルのためにあるといっても過言ではない。
多少の確率的不利を背負ってでも、正義の無職がマーリンのフリとしての行動をとることで、
「マーリンが自由に動ける環境を作ってパーシヴァルに情報を拾わせる」のが大局的にみて有利。

5チャンネルレジスタンス:アヴァロンその1【人狼系ゲーム】

http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1387359354

より引用

 

掲示板の意見を読んでいて、この意見にはなるほど、と思いました。

パーシヴァルは序盤にマーリンの投票や発言から赤陣営を推測し、後半はマーリンの代わりに誘導することで戦士を正しい方向に導きマーリンが目立たないようにするのが役目です。

セオリーガチガチ卓で、パーシヴァルがマーリンの投票を見て一言言うとしたら何でしょうか。

他の人と何も変わってねぇじゃねぇか。

マーリンは隠れるために露骨な投票はしづらいので、「マーリンが承認した!今の編成は全員青だ!」というような直接的な認定はできませんが、マーリンの行動に幅を持たせるというのはそれだけパーシヴァルに情報を拾わせることができるということです(それはパーシヴァルとマーリンのスキル次第ですが)。セオリーガチガチ卓では投票パターンが機械的なので投票から何も得られません。

マーリンとパーシヴァルの行動に幅を持たせるためにも、戦士がときおり外白を出す、というのは彼らを目立たせないためにも重要なことなのです。

 

まとめ

  • 第1Rは基本的に否認を出すのがセオリー
  • ただし、承認を出したいなら出せば良い
  • 「序盤から承認を出す=怪しい」という理論は間違い
  • 外白は役職持ちのフォローになる

以上です。最後まで読んで頂き、ありがとうございました〜。

人狼ゲームがめちゃくちゃ流行っているのに対し、アヴァロンはそこまで流行っていない。アヴァロンの方が面白いのに、おかしいっすよね〜←アヴァロン信者

この記事でアヴァロンに興味を持ってくれた人がいたらとても嬉しいです。

行きすぎたセオリー保守に走らずに、良きアヴァロンライフを☆

 

最後に。

投票は、否認を出し続けるならただの作業。考えて承認を出していくならそれは賭け引きになる。

 作業ゲーと戦術ゲー、どっちがしたいですか?

 

 

 

レジスタンス:アヴァロン日本語版

レジスタンス:アヴァロン日本語版

 

 

 

ブログ再開します!

1年前から、適当にボードゲームに関するブログを書いていた者です。

毎回長続きせず→気合いを入れて再始動!→また長続きせず

を繰り返して早1年。

 

このままじゃダメだ!

 

というわけで本格的に再開します。

まあ、気合いを入れてもブログが長続きしなかった最大の理由は「ネタ切れ」なんですよね。

 

ただ、最近色々書きたいことが増えてきたので、「書こう」となったわけです。

 

というわけで、これからぼちぼち書いていきます。