卓ゲ好きの猫又

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新しいブログのタイトルは「mashu09のボードゲーム日記」です。

ブログ新しく始めました。ボードゲームのことを書きます。 - mashu09のボードゲーム日記

 

このブログに新しい投稿をすることは多分もうありません。「mashu09のボードゲーム日記」の方で投稿頑張って行きます!

 

 

【12季節の魔法使い】初心者を脱出するために大切なこと5つ

最近、BGAでアリーナルールが追加されましたね。これを機に、初心者向けにこのゲームの基本的なことをまとめようと思います。参考になれば幸いです。主に2人戦について書いてます。

 

1・何が強いカードなのかを知る

ぶっちゃけて言うと、このゲームはカードのパワーバランスの差がえげつないです。どうやったらこんなゲームができるの?ってくらいえげつないです。こういうゲーム性なので、ドラフトでちゃんと強いカードを取ることが重要です。そのためには、何が強いカードなのかを知る必要があります。

プレイしながら覚えるのでもいいですが、そのうちカード評価記事作るので参考にしてください。

他の方のブログで個人的に一番参考になったのは、この記事です。

個別カード感想 – 現在は十二季節の魔法使いの解説

 

2・ドラフトで相手が何を取ったのか覚える

2人戦なら、ドラフトで相手が何を取ったのか覚えておけば8枚は相手のカードを特定することができます。

相手のカードがわかっていれば召喚妨害をしたり、相手のカードの対策ができたり、立ち回りの質がかなり違ってくるので、割とこれを徹底するだけでも勝率が上がると思います。

例えば、相手が召喚に大地の魔力が3つ必要な春の杖を持っているなら大地の魔力を相手に渡さないようにしたり、春が早く過ぎるようにすることが妨害になります。いつかは召喚されますが遅延するだけでも意味があります。

 

3・ちゃんとドローダイスを取る

初心者はドローダイスの価値をわかっていない人が多いですが、ドローダイスは極めて重要です。出たらしっかり取りましょう。理由はカードの召喚に魔力を使った方が魔力を変転するより効率が良いからです。

ただし、ドローダイスには召喚ゲージも魔力もついていないので、出したいカードの召喚が遅れる点には注意。

 

4・ドローダイスを取りすぎない

さっきの項目と矛盾しているようですが、これも重要です。対戦していてレート200程度のプレーヤーが、よくドローしすぎてカードを出しきれない、という状況に陥っているのを見かけます。ドローは強力ですが出せないのなら意味がありません。どれくらいコストが重いカードを持っているのか、どれくらい召喚補助カードを持っているのか、その辺を踏まえて判断しましょう。

ドローダイスは取らなくても弱いし、取りすぎても弱いです。どのくらいドローをするのか、という判断を適切に行えるようになれば初心者脱出です。

個人的には、ドローダイスは3回までが目安だと思います。

 

5・時を調整する

月が早く進むようにするか、遅く進むようにするかの判断です。驚愕の箱など、毎ターン点を稼ぐカードがあるならば月が遅く進めば進むほど有利になるので、遅く進むようにしましょう。

時が早く進めた方が良いときは、自分が相手より余裕があるときです。例えば、相手が手札が5枚あるのに対し、自分が1枚もないならば、時を早く進めていきましょう。上手くいけば相手は手札を出し切れなくなります。そこまでは行かなくても、相手に余裕をもたせないために時を早く進めることは意味があります。

例えば、時が遅く進むなら魔力獲得系カードを使わなくともカードを召喚する余裕があるので、魔力獲得系カードを変転に使えますが、時が早く進む場合、魔力獲得系カードを召喚補助に使わざるを得なくなります。

 

 

おまけ・初心者が最初に覚えるべき対策必須カード

 

信心深きサイラス 

相手のカードを生贄にするカードです。強力に見えますが、対策は簡単で対策さえしてしまえば弱いカードです。

春の杖やヤンの忘れられた花瓶など、強い永続効果を持つカードを出す際、召喚時効果しか持たないカードを一緒に出すことが対策になります。サイラスが出たら、召喚時効果しか持たないカードを生贄にすることで永続カードを守ることができます。

ドラフトで相手がサイラスを取ったなら絶対対策しましょう。対策しないと負けが確定することもあります。

ドラフトで相手が取っていなくても、1年目にドローされる可能性や聖杯から飛び出てくる可能性もあるので絶対にではないが常に気を配るように。

 

時のブーツ

まあ、このカードがヤバいのは散々他のサイトでも言われてることです。

3年目に時のブーツが出るとゲームが終わることがあります。3年目の夏には、時のブーツが出てゲームが終わる可能性があると考えて手札を出し切っておきましょう「あと何ターンかあるわぁ」と悠長に考えていると泣きます。

上級者どうしになると3年目夏の時点で手札がお互いに0枚、ということが多いです。

これはドラフトで時のブーツを取られたかどうかに関わらず、徹底して対策しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【レジスタンス:アヴァロン】このゲームのジレンマ

今回はレジスタンスアヴァロンの記事です。

 

レジスタンス:アヴァロン日本語版

レジスタンス:アヴァロン日本語版

 

 

2019.7.31 加筆・修正を行いました

 

このゲームはやればやるほど奥深さを感じます。それはこのゲームのジレンマが極めて美しいからです。僕は色々なボードゲームをやっていますがアヴァロン以上に優れたジレンマを持つゲームをやったことがありません。

今回はそんなアヴァロンのジレンマについてまとめました。

 

マーリンの誘導

マーリンが誘導すればするほど旅は成功しやすくなるが、暗殺されやすくなる。

マーリンには正解が見えています。それを伝えるべく正しい推理をすれば、仲間がその推理に納得してくれれば、仲間も正しい推理をしてくれますが、正解を伝えようとすればするほど、暗殺されやすくなります。

逆に、戦士のフリに撤する、つまり、あえて間違った推理を展開しまくるというプレイもできます。これをすればするほど暗殺されにくくなりますが、この推理に仲間が納得してしまった場合、仲間もどんどんミスリードを繰り返すことになります。特にパーシヴァルはこの影響を受けやすい役職です。

これは誘導だけでなく投票行動にも言えることです。

マーリンはここのバランスに気をつけてプレイすべきですが、バランスに唯一解はなく、状況に応じて良いバランスを見つけて動くことになります。

ただし、バランスもクソもない状況があります。それは誘導しなくとも仲間が正しい推理をガンガン展開して、正しい投票をしてくれているときです。この場合、マーリンにとって非常に楽な展開になります。このゲームは、青陣営はこのような状況を目指し、赤陣営はこの真逆の状況を目指すゲームです。

 

情報を出す行動

情報を出そうとすればするほど赤陣営を見つけやすくなるが、マーリンが透けやすくなる。

情報を出す行動、これは発言、投票、指名など様々です。また、パーシヴァルCOや「怪しいと思う人を指差して票が少ない人を指名」などの特殊な作戦も情報を出す行動です。

議論をすればするほど、投票ログが増えれば増えるほど、作戦をすればするほど情報は出ますが、同時に赤陣営にマーリンを探すためのヒントを渡すことになっています。

青陣営はこのバランスを考えてプレイすべきです。状況次第では、「青確定がリーダーになるまで却下を出し続ける」など、投票でマーリンが透けないようにするための工夫も必要です。

ただし、これに関しては序盤は「マーリンは遊びが効く」が、「赤陣営は遊びが効かない」という特徴があります。まだ1回も旅が失敗していない場合はマーリンはあえてミスリードをするなどのブラフが比較的しやすいです。それに対して赤陣営は、第2ラウンドの編成が全員青になった時点で負けが確定するので、赤陣営は序盤から「あえて自陣営が不利になる行動」が比較的取りづらくなるという特徴があります。

したがって「情報を出す行動」は序盤はリスクが低いが終盤はリスクが高いということになります。一つの目安にしてください。

 

このゲームのセオリーを語る上で

このゲームは以上のようなジレンマで成り立っています。簡単に言うと、「旅の成功しやすさ」と「マーリンの暗殺されにくさ」が背反の関係になっていて、しかし青陣営は旅を3回成功させマーリンは暗殺回避しなければならないというゲーム性になっています。

だから、このゲームの進行論にはメリット・デメリットの両方があるのでメリットとデメリットをきちんと比較して進行論を語るべきだなと思いました。

 
余談(ほとんど愚痴)

近年、人狼ゲームの発展が目覚ましい。しかし、レジスタンスアヴァロンはどうなんだっ!

ネットで「人狼 セオリー」で検索すると様々なサイトが出てくるのに対し、「レジスタンスアヴァロン セオリー」で検索してもあまり出てきません。研究があまり進んでいない。こういったゲームはいろんな人が研究をして、議論を交わすからこそ発展するんだと思います。人狼のわかめて鯖の古い掲示板を読んでてそう思いました。

また、「レジスタンスアヴァロンオンライン」というチャット版アヴァロンを制作して公開している方も発見しました。僕はユーザー登録しましたが、いかんせん過疎ってて村が走らない...w

僕はレジスタンスアヴァロンは本当によくできたゲームで、人狼の上位互換ゲーとすら思ってるんですが、あまり流行っていないのが不可解です。

っていう愚痴でした^_^

あ、レジスタンスアヴァロンオンラインのURL貼っときます。

https://resistance.spiel.jp/

 

 

【12季節の魔法使い】ドローダイスが全然出ない試合

こんにちは。今回は「12季節の魔法使い」の雑記です。今日、面白い試合を経験したので軽く記事にしました。以下のリンクがそのプレイログです。

https://boardgamearena.com/gamereview?table=54014685

この試合では、2年目の夏まで一切ドローダイスが出ませんでした

また、僕が不思議な望遠鏡で竜の頭蓋骨をデッキトップにセットしておいたのですが、相手がイオリスの像の効果でそれを知ったので、終盤に2回ドローダイスが出るもお互いに一切ドローしないで終わるという、すごい面白い試合でした。僕の記憶にある限り、お互いにドラフトの9枚しか使わなかった試合はこれが初めてです。

※竜の頭蓋骨をお互いに引きたくなかった理由は、竜の頭蓋骨はコストが重く、お互いにドローをしていないので効果は無いに等しく、コストに対する名声点がさほど高くないためです。

ちなみに、ドラフト的には相手が若干有利でした。初手春の杖→2手目アルカノ→3手目強奪者のカラスでした。僕が1年目に出した春の杖をカラスでコピーして春の杖2本体制を敷いていました。でも、春の杖はドローしないと強くないし、アルカノは相手がドローしないと強くないので。

結果、エストリアの竪琴+アルゴスの心臓コンボをしまくっていた僕が勝ちました。

 

この試合から学んだことは2年目春の時点(ちょうどゲームの半分くらい)で、一切ドローが出来ていなくて、ドローカードも持っていないなら、召喚ゲージダイスは取らずに変転ダイスや点数がついているダイスを取った方が良いと言うことです。すごいシンプルなことですが、結構大事だと思います。

僕はエストリアの竪琴を使ってたからですが、お互いに召喚ゲージが結構余ったので。相手の敗因は2年目後半からの季節ダイス選択によるところが大きいのではないでしょうか。(もちろんドローダイスが全然出ないという運要素が一番の敗因ですが、それはどうしようもないので)

特に序盤に、召喚ゲージダイスが重要視されますが、召喚ゲージは余っても点にならないので、余るようなら要りません。

 

余談ですがデッキトップがゴミなら普段は全く使わない「ドロー強化」ボーナスの使用で突破できます。今回は竜の頭蓋骨の下が冬の杖だったんでラストターンに風の魔力が足りなくなってしまった相手にはオススメでした。

 

【レジスタンス:アヴァロン】バッティング回避セオリーについて

こんにちは。今回は久々に「レジスタンス:アヴァロン」の記事です。

 

※2019.7.30  書きたいことが増えたので記事の内容の大幅改訂を行いました。

レジスタンス:アヴァロン日本語版

レジスタンス:アヴァロン日本語版

 

 

今回は、このゲームの「バッティング」について思うことを書きます。

 

 

バッティングとは?

赤陣営が旅のメンバーに2人以上含まれてしまい、〈失敗〉が2枚以上出てしまうことをバッティングと言います。こうなると多くの情報が出てしまうので大幅に不利になります。6人戦で第1Rにバッティングを起こして確定赤になったのは良い思い出!

ベストなのは誰かが〈成功〉を出すことで、〈失敗〉を1枚だけにすることですが、息が合わずに成功してしまう恐れがあります。

したがって、赤陣営は旅のメンバーに1人だけ混ざるのがベストです。

よって、青陣営も「赤陣営は仲間と一緒に旅に行きたがらない筈だ」ということを利用した推理が成り立ちます。

 

バッティング絶許マンのセオリー

しかし、バッティングは(オベロンがいる配役を除いて)以下のセオリーを守るだけで防ぐことができます。

バッティング回避セオリー

赤陣営が2人以上旅のメンバーに含まれた場合、

リーダーが赤なら→リーダー以外は必ず〈成功〉を出す。

リーダーが青なら→リーダーから時計回りに数えて最も席が近い人以外は〈成功〉を出す。

 

これを守れば、もうバッティングは怖くない!

 

バッティングはメタの温床

少し話が変わりますが、ここでバッティング回避セオリー(以下、めんどいので「セオリー」)がない卓でのバッティングに関して思うことを書きます。

このゲームを何度も固定メンバーでやっていると、少なからずメタ*1が介入してくるんですよね。それはネット人狼の仮面方式*2ではないので当然だし、メタを利用した駆け引きの面白さというのもこういうゲームの醍醐味の1つだと思うので、ある程度のメタなら僕は許せます。(あんまり酷いとやだけどね)

しかし、バッティングに関するメタは影響が大きいです。

例えば、あなたがAさんと赤同士で、一緒に旅に行くことになってしまったが、たまたまあなたが〈成功〉を出してAさんが〈失敗〉を出して乗り切れた。こういうことが何度もあると「Aさんは仲間と一緒に旅に行くとき〈失敗〉を出すプレイスタイルだ」ということが定着してしまい、結果的に、セオリーがなくてもバッティング回避ができるようになります。

これが重大になるのは、その卓に何人か新参プレーヤーが参加するときです。こういったメタ的なものを新参プレーヤーは知らないので、それだけでかなり優劣に差がでてきてしまいます。

これが極めて不公平だと思うので、僕はセオリーを推します。初心者にもこのセオリーを教えればメタによる優劣差を防げるからです。はい、優しい。

 

バッティング回避セオリーがつまらないと思う方へ

このセオリーに対する批判として、「ゲーム性を損なう」「赤有利になる」ということが挙げられます。そう感じる方も多いかもしれません。

というわけで、雑に作ったものですがハウスルールを提案します。セオリーが浸透した卓や、何度も固定メンバーで遊んでメタが入りまくってる卓で、バッティングを楽しみたいという方がいたら参考に。2つ考案しました。

 

①・ゲーム中、セオリーを使って良いのは1回だけ

・1回使った場合、その後は旅のメンバーに赤陣営が複数含まれた場合も、必ず全員〈失敗〉を出さなければならない。

 

②・旅のメンバーが決まったあと、青陣営(とオベロン)は目を閉じる。

・赤陣営はハンドサインで「全員〈成功〉を出す」か「全員〈失敗〉を出す」かを決め、その通りに実行する。「誰か1人だけが〈失敗〉を出す」など、これ以外の選択をしてはならない。

 

①の方は完全にはセオリーを撤廃していません。

②の方は完全に撤廃していますが少しダウンタイムがあるのが面倒に感じるかもしれません。

 

余談:このゲームのゲーム性に関して

先ほど「ゲーム性を損なう」と書きましたが、どうなんでしょうか。少し暴論かもしれませんが、こんな簡単なセオリー1つでバッティングを防げるなら、バッティングはそもそもゲーム性の1つではないと考えることができます。

「赤陣営の顔合わせ時間に赤陣営がジェスチャーでお互いの役職を伝える」とかは流石にマナー違反だと思いますが、バッティング回避セオリーは「セオリー」の範囲内であって「マナー違反」だとは僕は思いません。

ドミニオン*3」というデッキ構築ゲームで、第1版の基本セットのみの環境だと、アクションカードをあまり買わない「ステロ」という戦略が猛威を奮っていました。でも、アクションカードをたくさん買う「コンボデッキ」の方が楽しいです。でも、ゲームのシステム上、「ステロ」の方が強い。だから「ステロ」でどのようにして戦うか。これを考えるのがドミニオンの「ゲーム性」だった*4

つまり、「ゲーム性」というのはプレーヤーが「こっちの方が楽しい」という観点で決めるものではないと僕は思うのですがどうでしょうか。

つまり、バッティングがあった方がゲームが面白いと思っても、そもそもこういうゲームなんだから仕方ねぇだろ、っていう話です。

それに、僕はバッティングがなくても面白いと思います。バッティングを利用した推理ができると、かなり盤面的なロジックだけで詰められるゲームになってしまい、「会話の妙」が損なわれるような気がします。

 

僕はバッティング回避セオリー撤廃ルールを2つ書きましたが、あれを人狼で例えるならば、「霊能者が2CO出ても両方吊ってはいけない」というハウスルールを組んでいるようなものです。

人狼でライン戦を楽しみたいならこういうハウスルールを導入すればいいし、アヴァロンでもバッティングを楽しみたいと思ったら上記のハウスルールを導入すればいいです。それは否定しません。

でも、合理的なセオリーを「つまらない」という理由だけで跳ね除けていたら何も進展しないよなぁ、って思います。人狼のローラー戦略とかいう作業ゲーが面白いと思ったことが一度もないんですが。初日FOも正体隠匿ゲームらしくなくて嫌いです。でも人狼はこういうセオリーに支えられて進展してきました。

僕はこのように考えてるんですが、どう思いますか。意見欲しいです!

 

 

・・・余談がメインになってんの草。

*1:ここでは、「人読み」のこと。「猫又は赤陣営のとき静かだよな」とか。

*2:ゲーム終了までユーザー名も公開しない形式のこと

*3:世界的名作カードゲーム。知らない人はググろう。あ、知らない人いるわけないよね?(威圧)

*4:ドミニオンを知らない人のために書いておくと、現在は沢山の拡張セットが出て、コンボデッキ優位な盤面が多い時代です。あ、ドミニオン知らない人なんているわけないよね?(2回目)

ボードゲームアリーナを始めよう!

こんにちは。今回はオンラインボードゲームサイト、ボードゲームアリーナの紹介記事です。

(ちなみに、最近過去記事を少し修正していくつか削除しました。もっとまとまった記事にしたら再投稿します)

ボードゲームアリーナは僕がよくやっているボードゲームサイトです。

世界中のボードゲームが遊べます。100種類以上のボードゲームが遊べます

なんか、月1くらいのペースで新しいゲームが追加されるので、遊び尽くせません(笑)

ボードゲームというと将棋や人生ゲームが真っ先に思い浮かぶ方が多いと思いますがボードゲームというのはもっとたくさん、いろいろなものがあります。どういうのがあるのかは説明してもキリがないのでやってみた方が早いです。

ja.boardgamearena.com

www33.atwiki.jp

基本的に、無料でできます。課金すると統計が見れたり、大会を建てることができるようになったりします。また、一部のゲームは課金しないと部屋建てができない感じです。(部屋に入ることはできる)

こんな感じで、流行りのソーシャルゲームのように課金勢と無課金勢の間でゲーム的な有利・不利の差はないので心配なく。

 

管理人はフランス人で、英語とフランス語しか話せないそうです。そのため、有志で日本語に翻訳しています。なのでちょっと訳がおかしい部分もあります。

あとは運営がエイプリルフールをかませてきたり、「このサイトは、クッキーを使用しています(食べられません)」とかいうネタをぶっ込んでくる、外国人ぽいユーモア溢れるサイトです。

興味を持った方はやってみてください。

ただ、ルールを知らないとできないのでwikiでルールを調べてからやりましょう。

www33.atwiki.jp

ボードゲーム初心者にオススメしたいのは

チャートリアルでやる「キャントストップ」、将棋に比較的近く、馴染みやすい「コリドール」、ボードゲームの面白さが詰まっている「カルカソンヌ」、ルールがシンプルでカジュアルに遊べる「ラブレター」です。

ただし、ラブレターとカルカソンヌは課金しないと部屋建てできないので、誰かが建てるのを待つ必要があります。

 

では、またね。

 

 

【12季節の魔法使い】ドラフトで考えること

今回は「12季節の魔法使い」の記事です。

今回のテーマは「ドラフト」です。2人戦でドラフトのときに考えるべきことをまとめてみました。よかったらプレイの参考にしてみてください。

ルール説明は面倒なので知らない方はググってね(雑)

※ここでは、カード名はBGA(オンラインボードゲームサイト)のものを使用しています。製品版のカード名とは違うものが一部あります。というか大体違います。製品版しかやったことがない方はごめん。

ちなみにBGAは無料でできるのでやってみてください。

boardgamearena.com

 

 

1・単体で強いカードを知る

他のブロガーさんでカード考察・評価をしてる方が多いですが、僕はそういった記事は初心者時代に読んだんですが、かなり勉強になりました。

そんなことしなくても、プレイしながら「このカードが強いんやな!」というのを学んでいけばいいんですが、そういった強いカードをドラフトでちゃんと取っていくのが重要です。まぁ、強いカードを取れば有利になれるのは、当たり前ですよね。

初心者VS上級者の試合だと、ドラフトの時点で勝ち負けがほぼ確定してしまうことが珍しくないです。これは単純に初心者が何が強いのか知らないのが原因で、別にテクニックの問題とかじゃないです。

将棋で、飛車を捨てるようなプレイをして歩を守るような戦術をしても勝てませんよね。

何が強いのか知ろう!

 

僕が初心者時代に一番勉強になった、Gryithさんの記事のリンクを貼っておきます。

個別カード感想 – 現在は十二季節の魔法使いの解説

 

2・相手が取ったカードは覚えておこう

このゲームはちゃんと覚えておけば相手の手札のうちの8枚は確定するゲームです。その8枚の対策をしていくのが大切なゲームなので、ちゃんと相手が取ったカードを覚えておくのが重要になります。ただ、慣れるまでは全て覚えておくのは結構大変です。慣れてもめっちゃ大変(笑)

まぁ、メモ取っちゃうのが一番早いんですが、ネットならOKでも対面でボードゲームをするときに1人でメモとるのは何か反則な気がするので。

全部覚えるのがベストなんですが、全部覚えられない方はとりあえずコストが重いカードと、打たれると嫌な使い魔だけ覚えておけばいいです。コストが重いカードを覚えておく理由は召喚妨害をしやすいからです。また、使い魔は相手を直接攻撃するカードが多いので覚えておくと対策がしやすくなります。

相手のカードの対策をしよう!

 

3・カードの相性を考える

1つ目の項目で、「強いカードを取っていこう」というようなことを書きましたがこのゲームは強いカードを順番に取っていけばいいような作業ゲーではありません。カード同士の相性が重要になるからです。

例えば、相手が驚愕の箱*1を取ったら、(他のカードにもよりますが)魔法の秘本*2があるなら取るべきです。こうすることで、強力な魔法の秘本×驚愕の箱デッキを防ぐこともできます。

こんな感じで、自分のカードと相性がいいものを取ることや、相手のカードと相性が良いものをカットするのが重要です。また、自分の取ったカードへの対抗カードをカットすることや、相手のカードへの対抗カードを取ることも重要です。例えば、驚愕の箱デッキを作るのなら、灰顔のルイス*3があったら利用されやすいので取りたいところです。

以上のように、「カードの相性を考える」の一言でまとめましたがいろいろ考えることがあります。自分の構築を優先するのか、それとも相手への妨害を優先するのか、そこを考えるのが大切です。

カードの相性を考慮したドラフトを心がけよう!

 

4・初手は相手に見えていない

初手は相手に見えていないため、相手に見せたくないカードを初手で取っておくと有利に立ち回れます。

1つ目の項目で「強いカードは早めに取ろう」というようなことを書きましたが、状況次第では強いカードよりも優先することも考えたいところです。これは強いカードを相手に渡すことに対する「妥協策」があるなら特に重視すべきでしょう。

例えば、「ヤンの忘れられた花瓶*4/春の杖*5/アルスの呪われた書*6/ラグフィールドの従者*7」が初手の9枚にあるとしましょう。ここでは、強力なカードであるヤンを取るのが定石ですが、アルスを取るのはどうでしょう?アルス+ラグフィールドの従者コンボが狙えます。それに、相手は自分が初手でアルスを取っていることを知らないのでラグフィールドの召使いを放っておいても取ってくることはないでしょう。(ラグフィールドの召使いは単体では弱いカードなので)また、ヤンを取られたとしても、春の杖を自分が取れれば別に不利になりません。(これが「妥協策」です)

先に複雑な例を挙げてしまいましたが、シンプルに「このカードは相手に見せたくない!」というカードを取ろうという話です。例えば、初手で信心深きサイラス*8を取れば相手はサイラス対策を怠って、うまく強いカードを生贄にさせることができるかもしれません。

相手に見えていないカードは1枚だけ。それをどう使う?

 

5・同じカードは分け合うことになりやすい

初手の9枚や2手目の8枚で同種のカードが2枚あったら、そのどっちかは取る前提でそれと相性が良いカードを取っていく、などの工夫ができると有利に立ち回れます。なぜなら、同じカードは相手と分け合うことが多いからです。

(初手で片方を取った場合は、自分が2枚とも取れることもあります)

同じカードは分け合う前提で動こう!

 

6・最後まで見据えたドラフトを

初手の9枚で自分が取ることになるのは1枚目、3枚目、5枚目、7枚目、9枚目です。そう、9枚目を取るのです。つまり、初手の9枚で一番弱いカードは自分が取ることになる可能性が高いということです。

初手の9枚を見た時点で自分が取ることになるであろうカードはどれなのか予想を立て、そのカードとの相性を考えたドラフトをしていきましょう。

例えば、初手の9枚に生命の薬*9があった場合。自分が生命の薬を取ることになる可能性が高いです。生命の薬を使った直後はリザーブから魔力が消えてしまうという欠点がありますが、それを克服できる魔力獲得系カードや、夢の薬*10、生命の薬をふんだんに利用できる魔法の秘本やイオの財布*11を取れれば良いですね。

逆に言えば、2手目の8枚のうち、1枚は確実に相手に押し付けることができるということです。相手のカードと相性が悪いカードを押し付けてやると有利です。

先を読んでカードを集めて行こう!

 

 

 

以上、ドラフトのコツをまとめてみました。ドラフトは結構難しいんですが、カードを取っていく感じが楽しいですよね。色々書きましたが、ドラフトは楽しめば良いんです!!

では、良きクシディット生活を。

 

 

十二季節の魔法使い 日本語版

十二季節の魔法使い 日本語版

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:[永続]ラウンド終了時、リザーブに魔力が4つ以上あるなら、+3点

*2:[召喚]魔力を2つ獲得する [永続]リザーブに置いておける魔力の上限が10になる

*3:[召喚]相手のリザーブにある魔力をコピーして獲得する

*4:[永続]カードを召喚した時、魔力1つを獲得する

*5:[永続]カードを召喚した時、+3点

*6:[召喚]+10点 +1召喚ゲージ 魔力2つを獲得する [永続]このカードを生贄にする時、リザーブの魔力を全て捨てる

*7:[召喚]10点以上持っているプレーヤーは全員1枚ドロー、+1召喚ゲージ

*8:[召喚]相手はカード1枚を生贄にする

*9:[起動]このカードを生贄にし、リザーブの魔力を全て捨て、捨てた魔力1つにつき+4点

*10:[起動]このカードを生贄にし、リザーブの魔力を全て捨て、カード1枚をノーコストで場に出す

*11:[永続]魔力を1つ変転するたびに+1点